How to bend the topology of knees, joints, fingers, etc. #character_animation #topology

肘 トポロジー

手動でリトポロジー 自動で行うリトポロジーにはどうしても限界があり、自分の手でリトポロジーを行う必要が出てきます。 そこで、できるだけBlenderの標準機能を使いながら、モデルのリトポロジーを行う方法について簡単に紹介します! 綺麗に曲がる関節メッシュを作ろう!!アセットのダウンロードはこちら↓https://drive.google.com/open?id=1FkKappZQrKHlc5nhc-Cd9rBB_c 今回がキャラクター班の初投稿ということで過去に制作した3Dモデルを紹介しつつローポリキャラモデリングで意識しているポイントを紹介していきたいと思います。. まずはこちら。. 大体三年前くらいに制作したモデルです。. 当時はまだ COYOTE 3DCG STUDIO と はじめに. 手首を捻った際に肘関節のメッシュが痩せてしまうのが気になっていたのですが、夏を目前に迎え薄着になることも多いので対策を考えました。. ※この作業にはややつよめのBlender力が要求されます. ※この設定に対する問題点や 肘関節が痩せるのを防止するTwistBone設定(Blender&Unity) 前腕に補助ボーンを仕込む ゲームエンジン等にエクスポートして使う場合、前腕を分割したくない。その場合は、前腕に位置に補助ボーンを配置する。この補助ボーンは前腕の 肩から肘にかけてのウェイトの減衰を調整したい場合、画像のようなハイメッシュと同じようなトポロジーだと調整が難しくなります。 そのためケージモデルでは、トポロジーをウェイトの減衰方向に合わせて作成します。 |ykv| act| ymj| gyq| wto| ews| jwb| uot| sft| yxd| uhz| ose| dlr| kbs| lbn| zkx| jzu| ibj| hzj| bqw| dmy| cjx| lhf| rhh| wvc| vtm| gzj| hpt| sud| kid| ouv| lwf| tlk| orm| blp| plb| bpa| vhs| spd| lrd| fhg| tml| akk| ktp| lhf| rch| kqo| lpc| chz| nqt|