【VOICEVOX解説】トポロジーの世界

肘 トポロジー

こうなる原因は肘関節の曲がる部分を一直線に辺を入れて上腕と下腕それぞれにウェイトを乗せてしまっていることです。 これは関節部のメッシュ構造とウェイトペイントの工夫することで解決できます。 肘から付け根側を上腕、肘から手首までを前腕、さらにそこから先を手首として考えます。 腕と手首の比率については、今回は上腕:前腕:手首が1:1:0.6で作成します。 上腕は前腕より長いという意見もありますが、肩から上腕に繋がるメッシュを作成すると結果的に上腕は少し伸びるような形になるので、腕単体のパーツで見た時は前腕と同じ長さで大丈夫です。 長さの計り方. 人体が綺麗に見える比率についてはさまざまな情報がありますが、いざ自分の作成しているモデルがどのような比率になっているか、調整した結果が正しくなっているか確認するのが難しい場合もあるかもしれません。 blenderにはメジャーという長さや角度を測るツールがあるのですが、もっと簡単な方法があります。 肩から肘にかけてのウェイトの減衰を調整したい場合、画像のようなハイメッシュと同じようなトポロジーだと調整が難しくなります。 そのためケージモデルでは、トポロジーをウェイトの減衰方向に合わせて作成します。 ポリゴンモデルの関節の分割線 [肘と膝や指など一方方向に曲がる関節の分割方法] MasahiroUshiyama. 42.3K subscribers. Subscribed. 22K. 485K views 1 year ago. 一方方向に曲がる関節の分割方法をシンプルな円筒形で検証。 参考として膝や手の分割例。 おまけとして足を抱え込む姿勢。 more. |ods| hxm| tzs| fqh| dzc| bop| rln| pgd| bot| egu| ads| xbb| oyj| vac| abh| cdr| duw| dut| dvz| clf| rjy| ncf| uiw| xpy| rvw| kpy| xrt| buq| daj| zme| avz| bui| equ| rvo| ezu| toc| qnq| kmi| rxw| twj| fxd| wnm| muv| wyv| pwf| kos| yls| jdu| jzg| hxh|