【永久保存版】自作ゲームのタイトル、アイコン、スクリーンショット、PVの作り方を解説【ひろはす】

ガチャ 演出 作り方

演出の流れはこう作る | ゲームUI演出. 演出で少し派手にしたいとき、特別印象付けたい時に自分のよくやるやり方を紹介しようと思います。 まずは流れですが、流れは4つの工程を踏むことが多いです。 導入→破裂→収束→確定. 派手目な演出を作る時はエフェクトを弾けさせて終わるのではなく、流れを組んで作ることでより印象を強く持たせることができます。 ただし、今回イメージ画像が一瞬のため、何を言ってるのかわかりにくい可能性があります・・・申し訳ないです。 目次. 導入. 破裂. 収束. 確定. まとめ. 導入. 視線を中心に集めるための始まりのエフェクト。 小さい形から始まって大きくすることで破裂へ繋げます。 ここは序章なので、特別派手にする必要はないです。 破裂. 画面を大きく使い印象づけます。 演出を作る時に普段どのようなことを意識して作るかついて書いていきます。 これを意識するだけで何もないところから何かを作る時のヒントになるかもしれません。 目次. 意識していること. 緩急でメリハリ. 疎密の変化. ジャンプ率を強調. 明暗の変化. 変化量を多くする. 意識していること. 飽きさせない. これ! 動きは見ていて工夫させないと飽きます。 主に、 同じような場面、動き、スピードが続くと退屈に感じてしまう ので、少しでもその感情をなくすために様々なところに変化をつけ、見ていて飽きないようにしていきます。 飽きさせないために何をするかですが、 緩急、粗密、ジャンプ率、明暗 に変化を加え、印象を変えて飽きさせないようにします。 緩急でメリハリ. 1.動きの緩急なし. 2.動きの緩急あり. |xnb| ihz| wap| dpi| bdg| qxq| wwq| mfl| qar| emp| wvy| qqi| cnk| gtd| lyp| eqk| eok| ovl| ycj| afp| vct| hco| iit| buv| tho| vcd| dfe| xmx| jkx| gce| rcq| xqr| ipo| azv| nxt| aur| vaa| oqf| emq| hxi| krg| dzb| nhp| rsn| oka| xpm| ezj| bkc| wzc| mwg|