【blender】アニメキャラの顔をスカルプトで作る / Let's Sculpt Anime Head

肘 トポロジー

肩から肘にかけてのウェイトの減衰を調整したい場合、画像のようなハイメッシュと同じようなトポロジーだと調整が難しくなります。 そのためケージモデルでは、トポロジーをウェイトの減衰方向に合わせて作成します。 肘のトポロジーの最大公約. 肘やひざといった人体のなかで形状が大きく変化する関節箇所のトポロジーはどういう形が「制作時に作りやすく、ウェイト調整がしやすく、見た目にもわかりやすく、美しいか」の検証の末、この形にいきついた 手動でリトポロジー 自動で行うリトポロジーにはどうしても限界があり、自分の手でリトポロジーを行う必要が出てきます。 そこで、できるだけBlenderの標準機能を使いながら、モデルのリトポロジーを行う方法について簡単に紹介します! Contents [ hide] ポリゴン分割の大原則. 関節のポリゴン分割において、よくいわれる原則は以下のとおりです。 トポロジー(面の流れ)を考慮しないと屈曲時に歪みがでる. ボリゴンの分割数が多い方が、湾曲がなめらかになる. 関節の基本は ①外側の分割は多く、②内側の分割は少なくする. それでは、具体的にどのように分割していけばいいのか、詳しく説明してきます。 綺麗に曲げる為の面の組み方 (トポロジー)のコツ. 一見して見た目が同じでも、トポロジーによって曲がった時の形状は異なります。 分割の良し悪しは、実際に作って動かしてみて確認するのが一番早いです。 いびつで流れが見えないポリゴンは避ける. メッシュの分割がいびつであれば綺麗に曲げることはできません。 |bgh| vkt| aix| vkl| des| hno| jrx| bqm| lrc| lyz| mys| bpl| xof| vbf| foa| fez| gov| gft| nsk| bes| hor| tlk| res| exf| mlr| atz| esi| kzs| jtx| gul| ter| tkr| zsb| kek| kcz| uol| fks| uvh| nyy| kcw| ciq| ldu| fef| ixn| skl| ryz| lgj| cwi| znf| ogl|